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且慢为玩家“精神成瘾”帽子
 
    网络游戏成瘾是精神疾病问题?上周末,《网络成瘾临床诊断标准》通过论证,成为我国首个规范网络成瘾诊断标准。在细分的5类网络成瘾中,网络游戏成瘾以82%的比例高居榜首。所以,有人干脆将“标准”出台解读为“网游成瘾纳入精神疾病范畴”。面对冷不防就可能扣在玩家头上“精神成瘾”的帽子,社会学家坦言值得商榷:网络游戏作为一种文化消费,不能把板子简单地打在消费者身上。

  网游成瘾——源自潜在欲望

  通过论证的《网络成瘾临床诊断标准》,将网络成瘾定义为“个体反复过度使用网络导致的一种精神行为障碍”,并细分为网络游戏成瘾、网络色情成瘾、网络关系成瘾、网络信息成瘾、网络交易成瘾5类,其中网络游戏成瘾占据成瘾比例的82%.网瘾的表现则被描述成“对网络的再度使用产生强烈的欲望,停止或减少网络使用时出现戒断反应,同时可伴有精神及躯体症状”。

  经历了网游防沉迷、网络实名制后,“精神行为障碍”的界定,将网络游戏再次推到“洪水猛兽”的边缘。不久前,南京理工大学劝退网游成瘾学生的消息见诸报端:“睡觉加游戏”,青少年生活在网吧,是一些媒体热炒的新闻;各地帮助中学生戒除网瘾的“行走学校”,也常在电视节目中出现,痛哭流涕地表示对不起家人的“戒网”少年,令人印象深刻。

  “网络游戏利用虚拟世界帮助玩家宣泄,一些现实世界中无法实现的欲望,转嫁到网络游戏之中。”网络游戏运营商坦言,“网络游戏是对现实世界的补充,吸引人的游戏往往放大了玩家的潜在欲望。”与此同时,从最初网游如何融入中国元素,推出“民族网游”,到去年盛大、九城、网易等7家企业的11款网络游戏正式启动防沉迷系统。业界的讨论重心,也从“文化移植”转变为防止网瘾。

  保护个体——缓行“标签干预”

  虽然“标准”出台为网瘾诊断提供了标准,但是社会学家在接受采访中指出,对网络游戏带来的负面影响,尤其是网游成瘾,不是简单给玩家贴上“精神行为障碍”的标签就可以控制并得到缓解的。“网瘾的确需要心理干预,但是'标签干预'往往会适得其反。”社会学家、复旦大学顾晓鸣教授表示,贴上了“精神行为障碍”的标签,反而会强化一些青少年玩家的自我认同,把自己归为“网瘾精神问题”,给他们的生活造成负面影响。“玩家'精神行为障碍',其实是为网游瑕疵造成的社会问题买单。”

  上海一些中学设立了心理老师,一些被叫去谈话的学生,常被当作“有问题”,被其他同学疏远。原本想防患于未然地提前干预,反而适得其反。有些家长怀疑自己的孩子有“多动症”,结果就越看越像真有多动症,加入了不必要的药物和心理治疗。顾晓鸣认为,对文化消费不恰当的“标签干预”,反而会放大问题,成为加载在玩家身上的“软暴力”。“特别是涉及精神层面的'标签',往往会对个体的人格造成影响,应当慎之又慎。”

  专家同时指出,在网游业内开始反省自身问题之际,给一些玩家扣上“精神成瘾”的帽子,倒不如帮助行业制定更多的规范。“网游作为文化产品,商家和产品应该是控制的重点。”全世界都在进行的控烟行动中,政府对烟草行业实行严格管制,并没有给烟民扣上“精神成瘾”的帽子。顾晓鸣提醒说,对青少年的保护是社会、家庭、学校多方的责任,在追究个体问题的同时,应该提供一个良好的成长环境:“现在给玩家扣上了'成瘾'的帽子,莫非是对网游产品本身鼓励更长在线时间、宣泄潜在不良倾向这些'瑕疵'的合法化?”

来源: 电玩冲击波